Um estudo de caso sobre o uso de gamificação e da realidade virtual na Educação Profissional

Autores

  • Elda Gonçalves Nemer CENTRO ESTADUAL DE EDUCAÇÃO TECNOLÓGICA PAULA SOUZA SENAI-SP
  • Rodrigo Avella Ramirez CEETEPS Unidade de Pós-graduação, Pesquisa e Extensão
  • Bruna Duarte Ferreira Frohmut CEETEPS Unidade de Pós-graduação, Pesquisa e Extensão
  • Renata Oliveira Campos Bergamo CEETEPS Unidade de Pós-graduação, Pesquisa e Extensão

DOI:

https://doi.org/10.26853/Refas_ISSN-2359-182X_v06n05_05

Resumo

O artigo visa descrever como a estratégia de gamificação e a tecnologia de realidade virtual (RV) foram utilizadas na produção de jogo destinado a estudantes de cursos Técnico de Saúde e Segurança do Trabalho, bem como os resultados na promoção do engajamento e da conscientização dos estudantes quanto à importância do respeito a regras de segurança e do uso de equipamentos de proteção individual e coletiva em atividades que oferecem risco à saúde e/ou à vida do trabalhador. Os dados foram obtidos por meio de um estudo de caso conduzido no Serviço Nacional de Aprendizagem Industrial (SENAI), cujo feedback dos estudantes comprovou a eficácia da gamificação e da tecnologia digital na promoção do processo de ensino e de aprendizagem.

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Referências

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Publicado

30/06/2020

Como Citar

Nemer, E. G., Ramirez, R. A., Frohmut, B. D. F., & Bergamo, R. O. C. (2020). Um estudo de caso sobre o uso de gamificação e da realidade virtual na Educação Profissional. Refas - Revista Fatec Zona Sul, 6(5), 1–13. https://doi.org/10.26853/Refas_ISSN-2359-182X_v06n05_05

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